“La cooperación es la convicción plena de que nadie puede llegar a la meta si no llegan todos.”

 

Virginia Burden

 

El fomento del aprendizaje cooperativo dentro del aula es una de las herramientas pedagógicas y didácticas más importantes que están aplicando los docentes que apuestan por el cambio y la innovación pedagógica.

 

Como ya sabemos, el aprendizaje cooperativo sigue una línea afín al constructivismo y está orientado a favorecer el desarrollo de alumnos independientes, responsables y productivos reemplazando la competitividad por el trabajo en equipo y el alto desempeño. Entre otras, introducir este modelo en el aula es extremadamente positivo ya que favorece:

-      Las relaciones positivas entre los alumnos puesto que aprenden a coordinarse, compartir, reflexionar, dialogar, respetar otros puntos de vista, valorar el trabajo de los demás…

-       La responsabilidad personal porque aprenden a trabajar con eficacia y a comprometerse.

-     La incorporación de conceptos como diversidad e inclusión social entendiendo que cada compañero tiene una serie de competencias y habilidades distintas que son útiles para logar un objetivo común: TODOS SUMAN.

-       La inspiración y motivación por el aprendizaje.

-       El aprendizaje experiencial: se generan oportunidades en las que pueden aplicar de forma práctica sus habilidades y destrezas.

-       Un mayor y mejor rendimiento de los alumnos.

-       El aumento del nivel de autoestima de todos los alumnos.

En el aprendizaje cooperativo es fundamental realizar grupos como estrategia organizativa dentro del aula y conseguir grupos heterogéneos con variedad de talentos y niveles de habilidad. De esta forma se promueve la diversificación de la participación del alumnado garantizando que todos los niños se puedan implicar de forma similar.

Para ello, existen diversos métodos en función de las necesidades, las características del grupo, el tiempo, las actividades, los objetivos que se quieran favorecer... Uno de estos métodos sería la creación de grupos al azar. Hasta el momento realizábamos los grupos repartiendo números, colores, cogiendo palitos, utilizando pinzas… pero buscábamos un recurso que fuera duradero, versátil y que llevara implícito un factor lúdico y novedoso para los niños. Durante el proceso de desarrollo, y a partir de la sugerencia de un docente en activo, diseñamos las pulseras para favorecer la creación de grupos, incorporando además diferentes consignas y claves que mantengan el factor sorpresa dentro del aula y que los niños tengan que decodificar previamente para la formación de los equipos.

Las pulseras se han realizado en una impresora 3D con filaflex y se han incorporado elementos que facilitan su uso y gustan mucho a los alumnos:

 

-       El juego de pulseras está numerado del 1 al 30 para organizar el reparto y la recogida del material. A su vez, esta numeración sirve para dividir la clase en dos grandes equipos (por ejemplo: según pares e impares).

-     Cada pulsera consta de 6 iconos que representan objetos y conceptos que a nosotros nos resultaban significativos por el nivel y las características del grupo. Siguiendo estas claves se podrán formar:

o   Equipos por parejas: los astros (sol y luna).

o   Equipos por tríos: formas básicas (círculo, cuadrado y triángulo).

o   Cuartetos: emojis representando emociones (tristeza, alegría, escepticismo y sorpresa).

o   Equipos de cinco alumnos: las vocales.

o   Equipos de seis alumnos: las seis caras de un dado.

 

Como ya os hemos contado, estos iconos son los que se ajustaban a nuestras necesidades pero, con el diseño digital y la impresión 3D, se puede personalizar el recurso con facilidad. ¿Qué claves se os ocurren a vosotros?